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ist eine Plattform für parametrisches Design im Grafikdesign. Sie dokumentiert die Arbeit von Studierenden und Lehrenden des Fachbereichs Design der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (HAW), die unter dem Titel „Parametrisches Design im Grafikdesign“ die Bedeutung des Systems als konzeptionelles Modell und Gestaltungsmethode untersuchen.

Beim Design geht es weniger um intuitive, gar geniale „Geniestriche“, sondern vielmehr um einen ganzheitlichen und regelbasierten (systemischen und systematischen) Prozess des Wissenserwerbs und der Formgebung. Es wird immer wichtiger, dynamische Systeme zu entwerfen, die den Designprozess sowohl leiten als auch inspirieren.

Parametrisches Design bezieht sich auf dieses Design in und von Systemen – mit Regeln, ihren Funktionsweisen und ihrer systematischen Manipulierbarkeit. Das Forschungsprojekt unter der Leitung von Prof. Heike Grebin ist integraler Bestandteil der Lehre und zielt darauf ab, das Bewusstsein für Design als performativen Prozess zu schärfen.

Play the System vereint ausgewählte Studienprojekte, in denen das System als Designmethode eine wichtige Rolle spielt – ob analog oder digital. Die Arbeiten entstehen in einer fruchtbaren Symbiose aus Theorie, Design und Technologie. Sozial relevante Themen und Positionen aus Philosophie, Kunst und avantgardistischem Design von um 1900 bis heute werden immer wieder diskutiert.

Play the System ist eine Einladung, sich der systemischen Kompetenz des Grafikdesigns bewusst zu werden und die Reife zu erlangen, die Werkzeuge des digitalen Designs kritisch einzusetzen.

Übersetzt mit DeepL.com (kostenlose Version)

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Play the System / Texte /

t6 EXPO. Einführung

Gestalten bedeutet, Position zu beziehen. Sowohl mit dem, was wir gestalten, als auch mit dem, wie wir es gestalten. Ein kluger Spruch – aber wie geht das? Wie können wir bewusst(er) gestalten? Können wir uns ästhetische und ethische Positionen methodisch erarbeiten?

Für die Beantwortung dieser Fragen haben wir im Kurs ExPo. Experiment + Position verschiedene Designpositionen untersucht – im Kontext der jeweiligen gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Diskurse sowie technischen Entwicklungen: vom ‹Design Methods Movement› der 1960er-Jahre (dem Beginn der Systematisierung des Designs) über die Postmoderne der 1970er-Jahre (die diese Systematisierung in Frage stellt) bis zur heutigen Zeit.

Dabei wurden wir auf unterschiedliche Entwurfsmethoden aufmerksam. Der morphologische Kasten (Fritz Zwicky), der flexible Raster (Karl Gerstner), die mathematisch basierten Entwurfsstrategien der Nachkriegsmoderne (Frieder Nake, Richard Paul Lohse, Olipou, Moniker) und dekonstruktive Arbeiten wie von April Greiman und Anja Kaiser inspirierten unseren Gestaltungssprozess nicht nur methodisch, sondern auch inhaltlich.

Bei unseren Überlegungen ob, wie Claudia Mareis1 behauptet, in einem Entwurfsprozess auch ein eigenständiges Wissen entstehen kann, begleiteten uns philosophische und designtheoretische Texte von Buckminster Fuller, Cage, Derrida, Poynar, Sprenger und anderen. Um unsere Gestaltungsspielräume zu erweitern, haben wir historische Techniken und neueste Software auf ihre (Dys-)Funktionalität erkundet und uns mit den Schnittstellen zwischen Design und Programmierung beschäftigt.

Der Kurs stellte ein Experimentallabor da, «eine Art experimentelles Spinnen-netz», das nur «eng genug gesponnen sein [musste], damit sich darin unerwartete Beute verfangen [konnte]»2. In drei Versuchsreihen (Sessions) konnten alle auf Basis der umfangreichen Voruntersuchungen relativ schnell eigenständige konzeptionelle und gestalterische Ansätze entwickeln.

Die Struktur unseres Versuchsaufbaus (respektive Kurses) war einer besonderen Situation geschuldet: Aufgrund der Covid 19 - Pandemie blieb der Seminarraum fast immer leer und wir zu Hause vor unseren Bildschirmen. Damit sich niemand in der häuslichen Isolation verirrt und wir stets im Austausch bleiben konnten, bestand das Semester aus kurzen, intensiven Projektphasen – den drei Sessions.

Jede Session starteten wir mit einem Workshop, um sie dann schon nach vier Wochen mit einem ausformulierten Projekt – einer Sythese aus Recherche, Ideenfindung und gestalterischer Umsetzung – abzuschließen. Die vielfäl tigen Ergebnisse der verschiedenen Entwurfskollektive, die sich in jeder Session neu formierten, werden in diesem komplexen Versuchsprotokoll präsentiert. Wir wünschen viel Spaß bei der Auswertung!