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is a platform for parametric design in graphic design. It documents the work of students and teachers at the Department of Design at Hamburg University of Applied Sciences (HAW), who are investigating the significance of the system as a conceptual model and design method under the title “Parametric Design in Graphic Design.”

Design is less about intuitive, even ingenious “strokes of genius” and more about a holistic and rule-based (systemic and systematic) process of gaining knowledge and shaping form. It is becoming increasingly important to be able to design dynamic systems that both guide and inspire the design process.

Parametric design refers to this design in and of systems—with rules, their modes of operation, and systematic manipulability. The research project, led by Prof. Heike Grebin, is an integral part of teaching and aims to raise awareness of design as a performative process.

Play the System brings together selected study projects in which the system plays an important role as a design method – whether analog or digital. The works are created in a fruitful symbiosis of theory, design, and technology. Socially relevant issues and positions from philosophy, art, and avant-garde design from around 1900 to the present day are repeatedly discussed.

Play the System is an invitation to become aware of the systemic competence of graphic design and to gain the maturity to use the tools of digital design critically.

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Play the System / Texts /

t7 EXPO. Express yourself

Nachdem wir den systemisch-systematischen Charakter von Design untersucht und verstanden haben, dass ein System keineswegs statisch ist, sind wir «in der Postmoderne angelangt, einer Periode der Desillusionierung». Wir wollten uns von der rebellischen Energie der ‹Nach›Moderne inspirieren lassen, die «einer Zeit außergewöhnlichen Vertrauens in die von Wissenschaft und Technologie versprochene strahlende Zukunft»1 folgte.
 
Junge Designer:innen warfen Regeln über Bord und provozierten die funk-tionalistische, systemliebende Tradition der Moderne mit Spaß und Ignoranz: «Das einzige Prinzip, das den Fortschritt nicht behindert lautet: Alles ist möglich»2 . Intellektuellen Rückenwind erhielten sie nicht zuletzt durch die philo-sophischen Diskurse über Dekonstruktion (Jacques Derrida), Autorenschaft (Roland Barthes) und Design (Katherine McCoy).
 
Paradoxerweise waren es gerade die ‹neuen Technologien›, mit denen sich auch Frauen (Zuzana Licko, April Greiman) emanzipierten, selbst in die Maschinenräume krochen und Impulse gaben, die heute wieder von Designer:innen wie Moniker und Anja Kaiser aufgenommen werden: «Wir müssen lernen, unsere Werkzeuge selbst zu gestalten. Schließlich ist der Computer genau das: Ein Werkzeug zum Entwickeln von Werkzeugen»3 .
 
Offensichtlich verliebte sich die nächste Generation in Technologien, die sie jedoch als einen offenen Werkzeugkasten im Sinne des kollektiven Widerstands verstand: «‹Wenn du eigenes Videomaterial zusammen mit dem Material eines anderen schneidest›… sieht [man] dann nicht mehr das fremdgesteuerte Individuum. Man sieht eine komplexe und widerständige Vielfalt.»4
 
In diese Zeit fällt auch das utopische wie kritische Projekt der ‹Golden Records› (1977), die Inspiration für unsere dritte Session. Für Jimmy Carter war diese friedvolle Kontaktaufnahme mit dem Universum «ein Geschenk einer kleinen, weit entfernten Welt, eine Probe unserer Klänge, unserer Wissenschaft, unserer Bilder, unserer Musik, unserer Gedanken und unserer Gefühle»5 .
 
44 Jahre nach dem Start der Voyager 1 werden wir unsere Raumsonde EXPO 1 ins Universum schicken. Natürlich innerhalb des europäischen Raumfahrprogramms ESA und in Kooperation mit der UNO und der NASA. Wie die Voyager 1 wird auch die EXPO 1 zwei ‹Golden Records› an Bord haben, um den Aliens in Milliarden von Jahren von uns zu berichten.
 
Werden die Außerirdischen in der Lage sein, unsere kreativen Experimente zu entschlüsseln, in denen wir es wagen, in einem komplexen Diskurs über Design, Technologie, Autorschaft und Ästhetik eine subjektive, kollektive Momentaufnahme unserer Welt zu machen?

  1. Buchanan, Richard, in: Design als Rhetorik, hg v. Joost, Scheuermann, Basel 2008
  2. Poynor, Rick: Anarchie der Zeichen, Basel 2003, S. 38
  3. Puckey, Jonathan, zitiert von Andrew Blauvel in: Conditional Design Workbook, 2013
  4. Holms, Brian: Bis drei zählen, unter Verwendung des Zitats von Paul Ryan (1973) in: Franke, Anselm, Hankey, Stephanie, Tuszynski, Marek (Hg): Nervöses Systeme, Berlin 2017, S. 163
  5. Voyager Golden Record (21. 2. 2021)